Jogos de tabuleiro facilitam o ensino e aprendizagem da matemática

'Jogos de tabuleiro ajudam na concentração dos alunos', diz Luciano Peres, mestre pela Unesp de Rio Preto e que apresentou a dissertação 'O uso de jogos como instrumento de ensino-aprendizagem de Matemática'. Para ele, o desejo do aluno de vencer as partidas causa a necessidade de se concentrar, planejar cada movimento e também de traçar jogadas mentalmente para depois executá-las, habilidades imprescindíveis para se aprender matemática.

Peres notou o desenvolvimento dos alunos na resolução dos exercícios em sala e nas avaliações. “Erros de multiplicação, adição e potenciação, por exemplo, operações das quais os alunos tinham domínio, eram comumente cometidos por falta de atenção”. Após a aplicação dos jogos, os erros reduziram consideravelmente.

A pesquisa de Peres, que teve orientação do professor João Carlos Ferreira Costa, do Departamento de Matemática, da Unesp de Rio Preto, tem como objetivo utilizar os jogos de tabuleiros como instrumentos de ensino que possam contribuir nas práticas pedagógicas.

A ideia é aperfeiçoar no aluno a capacidade de tomada de decisões e a concentração na resolução de problemas matemáticos. A tese também teve como propósito promover a inclusão de alunos portadores de Necessidades Educacionais Especiais.

A escolha por jogos de tabuleiros e não eletrônicos teve diferentes motivações. “Os jogos matemáticos disponíveis em vários sites às vezes não despertam tanto interesse nos educandos, talvez por eles não estarem acostumados a jogos educativos e não sentirem a mesma motivação de um jogo de vídeo game”.

Outro fator decisivo na opção do tabuleiro foi a socialização que os jogos proporcionam, uma vez que é preciso, no mínimo, duas pessoas para realizar uma partida. “No caso da inclusão dos alunos especiais, os jogos ajudaram muito a interação entre eles e os outros alunos”.

Os jogos trabalhados foram o Mancala, que é um jogo de origem africana e tido por muitos como o mais antigo jogo de tabuleiro; o Quoridor, que é um jogo de origem italiana, bem mais recente, conhecido no Brasil por Bloqueio; e o Jogo da Velha, muito popular, que foi associado no estudo aos quadrados mágicos (jogo matemático parecido com o Sudoku).

O pesquisador desenvolveu o estudo com alunos do 9º ano do Ensino Fundamental II (idade entre 14 e 15 anos), em escolas municipal e estadual públicas e privada. “O fato de um aluno ser melhor do que outro em matemática não oferece vantagens significativas na disputa de uma partida, fato que contribuiu para reduzir as diversidades existentes em salas tão heterogêneas”, afirma.

Na escola municipal, localizada em São José do Rio Preto, já existe um projeto com jogos em que os professores participam de capacitações e as escolas já oferecem um grande acervo de jogos disponíveis. “Para coleta e comparação de dados, realizei apenas um trabalho de observação e troca de experiências com os professores, que já desenvolvem projetos parecidos”, explica.

Na Estadual, Peres fez sua pesquisa na cidade de Riolândia, interior do Estado de São Paulo. Os jogos foram aplicados aproximadamente por cinco semanas, sempre com a presença da professora da turma.

Nesta escola, os alunos, na sua maioria de baixa renda e, portanto, com pouco acesso à tecnologia, se mostravam mais interessados pelos jogos ou atividades que fossem desenvolvidas no laboratório de informática do que com o tabuleiro proposto. “Num primeiro momento, os alunos sentiram-se desmotivados a lidar com os jogos de tabuleiros, mas com o decorrer do projeto, acabaram aderindo às partidas”, explica Peres.

Já na escola privada, na cidade de São José do Rio Preto, a atividade durou sete semanas e foi desenvolvido nas salas de aula em que o pesquisador lecionava, facilitando a aplicação dos jogos e observação dos resultados.

Na instituição, onde boa parte das famílias possui melhor poder aquisitivo, os jogos de tabuleiros foram muito bem recebidos. Para alguns alunos, foi o primeiro contato com jogos deste tipo. “Como os jogos escolhidos não eram utilizados para ensinar um conteúdo específico de matemática, as habilidades esperadas eram principalmente a concentração, a capacidade de abstração, o respeito às regras, a tomada de decisões e o saber lidar com as frustrações”, explica.

Para Peres, essas habilidades, tão importantes em qualquer ambiente escolar, se tornam ainda mais relevantes quando pensamos no ensino de matemática. As estratégias necessárias, a tomada de decisões sobre qual caminho trilhar, a concentração e a frustração do erro na resolução de problemas foram todas contempladas e visivelmente aperfeiçoadas após os jogos.

“Já os alunos mais introvertidos começaram a ter postura mais ativa na sala e no relacionamento com os colegas”.

Alunos de Inclusão
Ao longo da pesquisa, Luciano Peres atuou também com alunos com Necessidade Educacional Especial. Os estudantes fazem parte das salas de aula que foram atendidas pelo projeto e integraram as equipes que participaram dos jogos.

“Os jogos de tabuleiros, de um modo geral, reduzem as diferenças que possam vir a surgir no ambiente escolar, afirma Luciano Peres. Durante uma partida, o fato de um aluno ser muito bom em determinada disciplina não faz com que ele tenha vantagens consideráveis sobre outro estudante.

De acordo com ele, por meio dos jogos, o estudante passa a se sentir parte integrante da turma, sem distinção e, a cada partida vencida, aumenta a confiança e reduz toda e qualquer diferença relacionada a alguma limitação que esse aluno venha a possuir.

O pesquisador atualmente leciona no ensino médio na Escola Estadual Professora Nair Santos Cunha e no Colégio Santo André, escola da rede privada, ambas localizadas em São José do Rio Preto.

A pesquisa teve apoio da Capes e foi realizada no Programa de Pós-Graduação em Matemática em Rede Nacional do Instituto de Biociências, Letras e Ciências Exatas da Unesp, Câmpus São José do Rio Preto.

==> Foto: Divulgação

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